Squid’Ink


Informations

  • Genre: Versus, Party Game
  • Support: PC, sous le moteur UE4
  • Temps de production: 10 jours
  • Équipe: 6 personnes
  • Rôle: Game, Level & UI Designer (Lead de l’équipe)

Contribution

  • Création du concept du jeu et de ses mécaniques
  • Création du niveau complet
  • Design d’UI en collaboration avec les graphistes
  • Aide à la programmation, scripting en Blueprint (UE4)
  • Chargé de communication avec la ville de Montpellier

Description du jeu

Squid’Ink est un jeu de versus dans lequel 2 joueurs contrôlant des poulpes s’affrontent afin de repeindre le plus du bâtiment de leur couleur dans le temps imparti.

Le jeu est le fruit d’une Game Jam organisé par mon établissement de formation à la demande de la ville de Montpellier dans le cadre du festival « Coeur de Villes en Lumières ». Sélectionné par le jury, il a été amélioré et polish avant d’être projeté sur la façade du Théâtre Agora du 30 novembre 2017 au 2 décembre 2017, durée pendant laquelle des milliers de joueurs ont pu s’affronter afin de repeindre la façade du bâtiment de leur couleur.

Ainsi chaque joueur a 1min30 pour repeindre le bâtiment de sa couleur tout en pouvant repousser son adversaire et lui faire perdre du temps, le tout dans une ambiance fun directement importée des îles. Doté d’un design simple mais efficace, il a été le jeu favoris de ce festival.

 


 

 

Mon rôle dans l’équipe

En tant que Game Designer mon travail à été de trouver un concept simple mais efficace et addictif. En effet les contraintes étaient nombreuses: Chaque joueur ne pouvait avoir la manette en main que 2 minutes, en termes d’input nous avions le droit à un déplacement et un seul bouton, et enfin le jeu se devait accessible à tous et surtout plaire à tous, le public visé étant autant des jeunes enfants que des adultes ou encore des personnes âgées. Après une concertation au sein de notre équipe, le choix de s’inspirer de Splatoon à été fait, ce dernier ayant prouvé que son design simple plait à tout type de joueurs et tout age. De plus, j’ai voulu rendre le jeu visuel et compétitif, avec des couleurs vives, une barre montrant le score de chaque joueur au cours de la partie et surtout un compteur affichant le nombre de victoires totales de chaque camp durant la soirée.

Pour ce qui est du Level Design j’ai été très limité par la façade, mais le choix de ce Game Design rendant le jeu fun sans même avoir de map élaborée, cela n’a pas été un soucis. J’ai joué avec les fenêtres du bâtiment, les transformant en trappes permettant de se téléporter d’une part à l’autre de la facade, ajoutant ainsi un aspect tactique et fun, un joueur pouvant pousser l’autre dans l’une de ces trappes.